Come si gioca alle scommesse sportive sul calcio e sugli altri sport

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Scommesse Sportive

Come si gioca

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1 X 2: Si deve pronosticare il risultato della partita entro i tempi regolamentari:
-1: vince la squadra che gioca in casa;
-X: pareggio;
-2: vince la squadra che gioca fuori casa;
1X2 CON HANDICAP: Si scommette sul risultato finale della partita, tenendo conto che alla squadra favorita è attribuito un handicap che,ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
DOPPIA CHANCE: Si pronostica un doppio esito per lo stesso avvenimento:
-1X: si pronostica la vittoria della squadra che gioca in casa o il pareggio;
-X2: si pronostica la vittoria della squadra che gioca fuori casa o il pareggio;
-12: si pronostica la vittoria della squadra che gioca in casa o di quella fuori casa;
ESITO 1° TEMPO 1X2: Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° tempo, ovvero al 45' minuto più eventuale recupero.
ESITO 1° TEMPO/FINALE: Si deve pronosticare l'esito del 1° tempo combinato con quello finale. I 9 possibili esiti sono: 1-1, 1-X, 1-2, X-1, X-X, X-2, 2-1, 2-X, 2-2.
GOAL/NO GOAL: Si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol:
-Goal: si pronostica che entrambe le squadre segnano almeno un gol;
-No Goal: si pronostica che non segna nessuna squadra o che segna solo una squadra almeno un gol;
MARCATORE SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore, scelto su uno specifico avvenimento, realizzi una rete nel corso di un determinato incontro che può anche concludersi ai tempi supplementari. Se il giocatore non scende in campo l'esito vincente della scommessa sarà "NO". Non vanno considerati ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore.
MINUTO PRIMO GOL: Consiste nel pronosticare in quale delle 7 fasce di minuti qui riportate verrà realizzata la prima marcatura della partita. Le fasce dei minuti sono: 0-15;16-30; 31- fine primo tempo; 46-60; 61-75; 76-fine partita; nessun gol.
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.
PRIMO MARCATORE INCONTRO: Bisogna pronosticare il giocatore che segna il primo gol nei tempi regolamentari all'interno di una lista predefinita. L'AAMS, oltre alla lista dei nomi dei calciatori, inserisce anche i seguenti esiti: nessun gol, autorete, altro (qualsiasi calciatore non presente nella lista).
RISULTATO ESATTO: Occorre pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari. I 26 possibili risultati proposti sono: 1-0,2-0,2-1,3-0,3-1,3-2,4-0,4-1,4-2,4-3,0-1,0-2,1-2,0-3,1-3,2-3,0-4,1-4,2-4,3-4,0-0,1-1,2-2,3-3,4-4, altro.
SEGNA GOAL - SQUADRA SI/NO: La scommessa consiste nell'indovinare se una squadra riuscirà a segnare almeno una rete in uno specifico incontro, esclusi eventuali tempi supplementari.
SOMMA GOAL FINALE: Si deve pronosticare il numero dei gol segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari, scegliendo tra una delle seguenti opzioni: 0, 1, 2, 3, 4, >4.
SQUADRA 1X2: Consiste nel confrontare il numero di gol segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di una partita:
-1: si pronostica che il numero di gol segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo;
-X: si pronostica che il numero di gol segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo;
-2: si pronostica che il numero di gol segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo; Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso.
UNDER/OVER 0,5 - 1,5 PRIMO TEMPO: La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso del primo tempo verrà realizzato un numero di gol inferiore (under) o superiore (over) ad un limite prefissato (0,5 - 1,5).
UNDER/OVER 0,5 - 1,5 SECONDO TEMPO: La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso del secondo tempo verrà realizzato un numero di gol inferiore (under) o superiore (over) ad un limite prefissato (0,5 - 1,5)
UNDER/OVER 1,5 - 2,5 - 3,5: Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita (entro i tempi regolamentari) superi o no il limite prefissato (1,5 - 2,5 - 3,5)

SCOMMESSE ANTEPOST

CALCIOMERCATO: La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione estiva del mercato sarà stato oggetto di variazione di tesseramento rispetto alla stagione calcistica precedentemente conclusa. La certificazione per tale scommessa sarà effettuata da AAMS al termine della sessione estiva del Calciomercato, nulla valgono eventuali modifiche di tesseramento apportate da organismi di Giustizia Sportiva nazionali e/o internazionali. In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un giocatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato.
QUALIFICATO SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se le squadre proposte si posizioneranno, al termine del campionato di calcio di Serie A, in una posizione tale da dar diritto a disputare la UEFA Champions League dell’anno successivo o i relativi turni preliminari.
SQUADRA RETROCESSA IN SERIE B SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa in Serie B al termine della stagione, ovvero occuperà uno degli ultimi tre posti nella classifica finale.
SQUADRA PROMOSSA IN SERIE A SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra verrà promossa in serie A al termine del campionato di calcio di Serie B, tenendo conto anche dei relativi playoff.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore, oppure passerà il turno, in una determinata competizione. Nel caso in cui la scommessa si riferisce a Campionati si tiene conto della classifica al termine della stagione regolare, sono quindi esclusi i playoff e playout.
VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Campionato Italiano Serie A).
VINCENTE ACCOPPIATA GRUPPO: Si deve pronosticare le due squadre che passeranno il turno in un determinato girone.

SCOMMESSE LIVE SULLE PARTITE

Su alcune partite di calcio sono previste delle scommesse LIVE, proposte in tempo reale.
1X2 EXTRA TIME: La scommessa consiste nell'individuare il pronostico determinatosi alla fine dei tempi supplementari di un incontro. L'accettazione del gioco è consentita a partire dalla fine dei tempi regolamentari di gioco. Per questa scommessa si tiene conto solamente delle segnature realizzate nei tempi supplementari.
1 X 2 LIVE: Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 della partita. L'accettazione della giocata live è consentita orientativamente fino al minuto 89esimo dell'incontro.
1X2 PRIMO TEMPO LIVE: La scommessa consiste nel pronosticare, in modalità live, l'esito del risultato del primo tempo di gioco. La chiusura dell'accettazione del gioco avviene, orientativamente e rispettivamente, al minuto 44° circa.
1X2 SECONDO TEMPO LIVE: La scommessa consiste nel pronosticare, in modalità live, l'esito del risultato del secondo tempo di gioco. La chiusura dell'accettazione del gioco avviene, orientativamente e rispettivamente, al minuto 89° circa.
SEGNA GOL 1X2 EXTRA TIME: La scommessa consiste nell'individuare la squadra che segna il prossimo gol nei tempi supplementari di una partita. Gli esiti pronosticabili sono: Team 1, Nessuno, Team 2.
SEGNA GOAL LIVE: Consiste nell'individuare la squadra che, in una partita, segnerà il prossimo gol. Gli esiti pronosticabili sono: Team 1, Nessuno, Team 2.
UNDER/OVER 1,5-2,5-3,5 LIVE: La scommessa consiste nell'individuare se la somma dei punti realizzati alla fine dei tempi regolamentari della partita è superiore (over) o inferiore (under) ad una soglia prestabilita. L'accettazione della giocata live è consentita orientativamente fino al minuto 89esimo dell'incontro.
UNDER/OVER PRIMO TEMPO LIVE: Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nel corso del primo tempo sarà inferiore o superiore al limite prefissato pari ad 1,5. Salvo il raggiungimento dell'esito Over, l'accettazione del gioco viene interrotta dall'AAMS intorno al 44° minuto della partita.
UNDER/OVER SECONDO TEMPO LIVE: Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nel corso del secondo tempo sarà inferiore o superiore al limite prefissato pari ad 1,5. Salvo il raggiungimento dell'esito Over, l'accettazione del gioco viene interrotta dall'AAMS intorno al 89° minuto della partita.

BASEBALL

Il Baseball è uno sport di squadra giocato su un campo a forma di un quarto di cerchio, al cui vertice viene ricavato un campo interno, chiamato "diamante". Le due squadre, formate da nove giocatori ciascuna, si dispongono a turno in difesa o in attacco. La partita è divisa in 9 inning, costituita da un turno di attacco e uno di difesa. In relazione alle scommesse sul baseball, sulla base delle regole tecniche dello sport, una partita può interrompersi prima del termine se:
a) Nell'ultimo inning, la squadra per ultima in attacco (in battuta) ha già un punteggio superiore alla squadra in difesa;
b) Sussistono situazioni di manifesta inferiorità;
c) Sussistono particolari situazioni atmosferiche;

SCOMMESSE ANTEPOST

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione(es. Vincente MLB).

SCOMMESSE SULLE PARTITE

TESTA/TESTA: La scommessa consiste nel pronosticare la squadra vincitrice al termine di un determinato incontro di baseball, compresi eventuali extra-inning.
TESTA/TESTA CON HANDICAP: Occorre pronosticare La squadra vincitrice al termine di un determinato incontro di baseball, compresi eventuali extra-inning, dopo aver detratto dal totale dei punti ottenuti il valore dell'handicap. I valori dell'handicap deve essere necessariamente composto con cifra decimale (es. 5,5). Esempio: New York ­ Los Angeles 15­8 (Handicap di 5,5 punti ai New York)Esito vincente 1 (15- 5,5 =9,5 ris. finale 9,5 - 8 quindi 1)- Esempio B: New York ­ Los Angeles 15 ­12 (Handicap di 5,5 punti ai New York) Esito vincente 2 (15 - 5,5 = 9,5 ris. finale 9,5 - 12 quindi 2)

BASKET

La pallacanestro, conosciuta anche come basket, diminutivo del termine inglese basketball, è uno sport in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna si affrontano per segnare con un pallone nel canestro avversario, secondo una serie di regole prefissate. Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti). In caso di parità, risultato non ammesso nella pallacanestro, vengono effettuati dei tempi supplementari della durata di 5 minuti ad oltranza fino a che una delle due squadre non si trovi in vantaggio alla conclusione del tempo.

SCOMMESSE ANTEPOST

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Scudetto basket Serie A1).

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1 X 2: Si deve pronosticare il risultato della partita, compresi i tempi supplementari:
1: vince la squadra in casa con uno scarto di 6 o più punti;
· X: la vittoria dell'una o dell'altra squadra avviene con uno scarto uguale o inferiore a 5 punti;
· 2: vince la squadra fuori casa con uno scarto di 6 o più punti.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare il vincente dell'incontro alla fine della partita. In questo tipo di scommessa si tiene conto anche degli eventuali tempi supplementari.
TESTA A TESTA CON HANDICAP: Occorre pronosticare la squadra che vincerà l'incontro (segno 1 o segno 2) Al termine della partita, considerando l'handicap assegnato alla squadra favorita. Ai fini dell'esito della scommessa occorre detrarre, al punteggio realizzato dalla squadra favorita, l'handicap e valutare di conseguenza il nuovo risultato così ottenuto.
MARGINE DI VITTORIA: Bisogna pronosticare con quale scarto di punti vincerà una determinata squadra: 01-05 punti; 06-10 punti; 11-15 punti; 16-20 punti; 21-25 punti; +26 punti.
UNDER/OVER: La scommessa consiste nell'individuare se la somma dei punti realizzati alla fine dei tempi regolamentari della partita è superiore (over) o inferiore (under) ad una soglia prestabilita.
SCOMMESSE LIVE SULLE PARTITE
Su alcune partite di basket sono previste delle scommesse LIVE, proposte in tempo reale. Le giocate live sono accettate fino a 30 secondi dalla fine dei tempi regolamentari di gioco (40° minuti per il basket europeo, 48° minuti per il basket NBA).
1 X 2 LIVE: Si deve pronosticare il risultato della partita entro i tempi regolamentari:
-1: vince la squadra in casa con uno scarto di 6 o più punti;
-X: la vittoria dell'una o dell'altra squadra avviene con uno scarto uguale o inferiore a 5 punti;
-2: vince la squadra fuori casa con uno scarto di 6 o più punti.
TESTA A TESTA LIVE: La scommessa consiste nell'individuare il vincente di un determinato incontro (compresi i tempi supplementari). Sono possibili solo due pronostici: 1o 2.
TESTA A TESTA CON HANDICAP LIVE: La scommessa consiste nell'individuare, con l'inserimento di un handicap, il vincente di un incontro (compresi i tempi supplementari). Sono possibili solo due pronostici: 1 o 2.
UNDER/OVER LIVE: La scommessa consiste nell'individuare se la somma dei punti realizzati alla fine dei tempi regolamentari della partita è superiore (over) o inferiore (under) ad una soglia prestabilita.

FOOTBALL AMERICANO

Una partita di Football Americano si disputa tra due squadre composte da undici giocatori ciascuna hanno una durata di 60 minuti di tempo effettivo suddivisi in quattro tempi da 15' e con un intervallo di 15' fra il secondo e terzo tempo. La realizzazione di un calcio piazzato vale 3 punti, mentre il placcaggio di un avversario, in possesso di palla all'interno della sua area di meta, vale 2 punti. In caso di parità si proseguirà con un over time di 15' che terminerà quando una delle due squadre riuscirà a segnare.
TESTA A TESTA RISULTATO
Si scommette sulla squadra che vincerà l'incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari.
TESTA A TESTA HANDICAP
Il testa a testa handicap pronostica la squadra vincitrice dell'incontro,tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini della scommessa, verrà sottratto dal risultato effettivo conseguito sul campo.

FORMULA UNO

Il Campionato Mondiale di Formula Uno consiste in una serie di Gran Premi. I risultati di ciascuna gara sono validi per due campionati mondiali, uno per i piloti e uno per i costruttori.
Un gran premio di Formula Uno occupa l'intero weekend, a partire dalle due sessioni di prove libere del venerdì e una sessione di prove ufficiali del sabato. Dopo le tre sessioni libere viene svolta la sessione ufficiale di qualificazione, che determina la griglia di partenza della gara. Il sistema utilizzato nelle qualifiche è detto "Knochout", ovvero tre sessioni di qualifica ad eliminazione progressiva, la prima di 20 minuti (eliminati gli ultimi 7 piloti), la seconda da 15 (eliminati gli ultimi 7 piloti) e la terza da 10 minuti (partecipano le 10 vetture rimaste per determinare le posizioni dalla 1° alla 10°).
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: Si deve pronosticare il pilota o la scuderia che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Piloti Mondiale Formula Uno).
SCOMMESSE SULL'AUTOMOBILISMO
AUTO A PUNTI SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se, in un Gran Premio, entrambe le monoposto di una stessa scuderia otterranno un piazzamento valido per l'assegnazione dei punti necessari alle classifiche dei Campionati del Mondo (ovvero dal 1° all'8° posto).
CLASSIFICATO SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato risulterà classificato o non classificato. Per essere classificato il pilota dovrà aver percorso almeno il 90% (arrotondato per difetto) dei giri coperti dal vincitore. Il pilota che non inizia la gara verrà considerato non classificato.
GIRO PIU' VELOCE DEL GP: Si deve pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
MIGLIORE DELLA LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da AAMS, ottiene il miglior piazzamento finale in un determinato Gran Premio.
PODIO - PIAZZATO SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.
TESTA A TESTA: Si scommette su quale dei due piloti proposti dall'AAMS, ottiene il miglior piazzamento a fine gara. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti. Se entrambi i piloti non terminano la gara, risulterà vincente il pilota che
compie più giri. Se entrambi i piloti non partecipano alla gara o escono allo stesso giro, l'avvenimento non viene ritenuto valido e le scommesse verranno
rimborsate.
TESTA A TESTA QUALIFICHE: La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti. Ai fine della scommessa si valutano i risultati delle due fasi eliminatorie, con i piloti eliminati progressivamente, e infine i tempi conseguiti nella terza e definitiva sessione. Pertanto, a titolo semplificativo, sarà considerato vincente il pilota che, nella terza e ultima sessione, realizza un miglior tempo superiore a quello realizzato da un altro pilota che è stato eliminato nella seconda sessione.
VINCENTE GP: Si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp. Se un pilota non partecipa alla Superpole, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VINCENTE QUALIFICA UFFICIALE: Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Ufficiale. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VITTORIA/PARTENZA SINGOLO GP: La scommessa consiste nel pronosticare da quale posizione della griglia di partenza è partito il pilota che risulta vincitore di un determinato Gran Premio. Si può scegliere da una delle seguenti posizioni in griglia:
-Pole Position
-2° Posto
-3° o 4° Posto
-5°, 6° o 7° Posto
-Dall'8° al 13° Posto

SCOMMESSE LIVE SULL'AUTOMOBILISMO

VINCENTE LIVE GP F1: Si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad un giro dalla fine della gara.

HOCKEY SU GHIACCIO

Una partita di Hockey sul ghiaccio si disputa tra due squadre composte da 6 giocatori ciascuna. Ogni incontro, della durata totale di 60 minuti, è diviso in tre periodi di 20 minuti ciascuno. Tra un tempo e l'altro ci sono 15 minuti di intervallo. Se le due squadre alla fine dei tempi regolamentari sono in pareggio, si gioca un tempo supplementare di 5 minuti, 4 contro 4, in cui vige la regola del golden gol. In caso i supplementari non risolvano la situazione, la partita viene decisa agli shootout. Tre giocatori di ogni squadra vengono scelti dai rispettivi allenatori ed alternano tentativi di realizzazione al portiere avversario, con un metodo che è identico a quello dei rigori. Questa sequenza finisce quando una delle due squadre ha realizzato più gol
shootout dell'altra, e vince la partita. La squadra che perde durante l'overtime prende comunque in punto per la classifica. Durante i play-off il tempo supplementare è di 20 minuti, 5 contro 5 e con la regola del golden gol.Durante i play-off non sono previsti gli shootout, e quindi si continua con i tempi supplementari ad oltranza.
ESITO FINALE 1X2
Si scommette sull'esito della partita alla fine dei tempi regolamentari.
ESITO 1X2 HANDICAP
Si scommette sul risultato della partita alla fine dei tempi regolamentari,tenendo conto che alla squadra di casa (con handicap positivo) o alla squadra in trasferta (con handicap negativo), è stato attribuito un handicap che, ai fini della scommessa, andrà sottratto dal risultato sul campo.
UNDER/OVER
Si scommette se la somma finale dei gol segnati dalle due squadre, alla fine dei tempi regolamentari, è inferiore (under) o superiore (over) al valore limite(5,5 o 6,5 o 7,5)

MOTOMONDIALE

Il Campionato Motomondiale consiste in una serie di Gran Premi. Per le scommesse sul Motomondiale il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse. Il weekend di gara si svolgono sempre su 3 giorni, generalmente dal venerdì alla domenica. Venerdì mattina: 1 ora di prove libere. Sabato mattina: 1 ora di prove libere. Sabato pomeriggio: 1 ora di prove ufficiali. Domenica mattina: 20 minuti di Warm Up. Domenica pomeriggio: gara secondo un numero di giri differente per le tre classi; essa si svolge in circa 45 minuti. Le gare hanno inizio da una griglia composta da file di tre piloti (quattro piloti per fila nelle classi 250cc e 125cc), le posizioni sono assegnate in funzione dei tempi ottenuti nella sessione di qualificazione; il pilota più veloce ottiene la 'pole position'. La lunghezza delle gare varia tra i 95 e i 130 km, la loro durata è approssimativamente nell'ordine dei 40/45 minuti.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: Si deve pronosticare il pilota o la scuderia che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Motomondiale Motogp).
SCOMMESSE SUL MOTOMONDIALE
MIGLIORE DEL GRUPPO SINGOLO GP: La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da AAMS, ottiene il miglior piazzamento finale in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, 250 e Motogp. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
TESTA A TESTA SINGOLO GP: Si scommette su quale dei due piloti proposti dall'AAMS, ottiene il miglior piazzamento a fine gara. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti. Se entrambi i piloti non terminano la gara, risulterà vincente il pilota che compie più giri. Se entrambi i piloti non partecipano alla gara o escono allo stesso giro, l'avvenimento non viene ritenuto valido e le scommesse verranno rimborsate.
VINCENTE GP: Si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp nelle classi 125, 250 e MotoGp. Se un pilota non partecipa alla Superpole, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VINCENTE QUALIFICA UFFICIALE: Si deve pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, otterrà il miglior tempo cronometrato durante le Qualifiche Ufficiali. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
SCOMMESSE LIVE SUL MOTOMONDIALE
VINCENTE LIVE MOTO GP: Si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad un giro dalla fine della gara.
MIGLIORE DEL GRUPPO SINGOLO GP: La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da AAMS, ottiene il miglior piazzamento finale in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, 250 e Motogp. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad un giro dalla fine della gara. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

PALLAMANO

La Pallamano è uno sport di squadra giocato su campi che misurano m 40x20. Le due formazioni, composte da 7 giocatori ciascuna, devono realizzare il maggior numero di reti possibili. Le partite si disputano in due tempi di 30 minuti ciascuno.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Scudetto basket Serie A1).
ESITO FINALE 1X2

Si scommette sull'esito della partita alla fine dei tempi regolamentari:
-1: Vince la squadra che gioca in casa
-X: Pareggio
-2: Vince la squadra che gioca fuori casa
ESITO 1X2 HANDICAP
Si scommette sul risultato della partita alla fine dei tempi regolamentari, tenendo conto che alla squadra di casa (con handicap positivo) o alla squadra in trasferta (con handicap negativo), è stato attribuito un handicap che, ai fini della scommessa, andrà sottratto dal risultato sul campo:
-1 (con H): Vince la squadra che gioca in casa
-X (con H): Pareggio
-2 (con H): Vince la squadra che gioca fuori casa
UNDER/OVER 55,5
Si scommette se la somma finale dei gol segnati dalle due squadre, alla fine dei tempi regolamentari, è inferiore (under) o superiore (over) al valore limite (55,5)
RUGBY
Una partita di Rugby si disputa tra due squadre composte da 15 giocatori ciascuna. Ogni incontro, della durata totale di 80 minuti, è diviso in 2 periodi di 40 minuti ciascuno. I punti vengono calcolati come segue: 5 punti per una meta, il calcio di punizione concesso dopo la segnatura di una meta vale 2 punti, 3 punti per la trasformazione di un calcio di punizione o di un drop (calcio di rimbalzo). Per le scommesse sul rugby il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, e cioè 80 minuti di gioco, più eventuale recupero.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente SEI NAZIONI).
SCOMMESSE SULLE PARTITE
1 X 2: Si deve pronosticare il risultato della partita entro i tempi regolamentari:
-1: vince la squadra in casa;
-X: pareggio;
-2: vince la squadra fuori casa;
RISULTATO FINALE 1X2 CON HANDICAP: Occorre pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra alla quale l'handicap è stato assegnato.
MARGINE DI VITTORIA CON 17 EVENTI:
0:la partita finisce in parità
A 1-5 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 1 e 5 punti;
A 6-10 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 6 e 10 punti;
A 11-15 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 11 e 15 punti;
A 16-20 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 16 e 20 punti;
A 21-25 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 21 e 25 punti;
A 26-30 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 26 e 30 punti;
A 31-35 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 31 e 35 punti;
A 36+ : la squadra di casa vince con uno scarto di almeno 36 punti;
B 1-5 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 1 e 5 punti;
B 6-10 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 6 e 10 punti;
B 11-15 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 11 e 15 punti;
B 16-20 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 16 e 20 punti;
B 21-25 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 21 e 25 punti;
B 26-30 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 26 e 30 punti;
B 31-35 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 31 e 35 punti;
B 36+ : la squadra fuori casa vince con uno scarto di almeno 36 punti;

MOTOCICLISMO SUPERBIKE

La Superbike è una categoria di moto da corsa Il Gp di Superbike si disputa in due gare, ognuna delle quali attribuisce un punteggio valido per la classifica mondiale. La griglia di partenza è decisa dalla Superpole, in cui partecipano i 16 piloti più veloci delle qualifiche. Le altre posizioni vengono definite dai tempi delle qualifiche. Il programma di ogni gara è così definito: -Venerdì: 1° prova libera (60'); 1° prova di qualifica (60');
-Sabato: 2° prova di qualifica (60'); 2° prova libera (60'); Superpole;
-Domenica: Warm up; 1° gara; 2° gara;
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: Si deve pronosticare il pilota che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Mondiale Superbike).
SCOMMESSE SULLE CORSE
VINCENTE SUPERPOLE: Si deve pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista AAMS, realizzerà il miglior tempo nella prova denominata Superpole. Se un pilota non partecipa alla Superpole, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VINCENTE GARA 1: Si deve pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista AAMS, realizzerà il miglio piazzamento in base alla classifica della Gara 1. Se un pilota non partecipa alla Gara 1, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VINCENTE GARA 2: Si deve pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista AAMS, realizzerà il miglio piazzamento in base alla classifica della Gara 2. Se un pilota non partecipa alla Gara 2, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
TESTA A TESTA:
Si scommette su quale dei due piloti proposti, ottiene il miglio piazzamento a
fine gara.

TENNIS

Una partita di Tennis si disputa tra due giocatori (match singolare) o 4 giocatori (due contro due, match doppio). I giocatori utilizzano una racchetta al fine di colpire una palla e far sì che l'avversario, che si trova
nell'altra parte del campo, non riesca a ribatterla. La gara è vinta dal tennista che per primo vince tre (o cinque) set. Per le scommesse sul tennis il risultato valido è quello ottenuto al termine dell'incontro.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Coppa Davis).
SCOMMESSE SUGLI INCONTRI
TESTA A TESTA RISULTATO: Si deve pronosticare il risultato della partita:
-1: vince il tennista inserito per prima;
-2: vince il tennista inserito per secondo;
Se un tennista si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti; viceversa, se un tennista si ritira prima di scendere in campo, le giocate vanno ritenute a rimborso.
SET BETTING: Occorre pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro di tennis. Se il tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro la scommessa va a rimborso.
SCOMMESSE LIVE
TESTA A TESTA MATCH LIVE: Occorre pronosticare chi vincerà l'incontro. Per gli incontri al meglio dei tre set, l'accettazione della giocata può essere effettuata fino al momento del 5° punto nel secondo set. Invece, nel caso di un incontro al meglio dei 5 set, l'accettazione della giocata può essere effettuata fino al 5° punto del terzo set.
TESTA A TESTA SET LIVE: Occorre pronosticare il tennista che si aggiudicherà il set in corso. L'accettazione delle giocate può essere effettuata fino al momento del raggiungimento del 5° punto da parte della tennista in vantaggio .
SET SI/NO: La scommessa consiste di indovinare se eventualmente si svolgerà il terzo set.

VOLLEY

Una partita di Volley si disputa tra due squadre composte da 6 giocatori ciascuna. La gara è vinta dalla squadra che per prima vince tre set. Ogni set è vinto dalla squadra che per prima consegue i 25 punti, con almeno due punti di scarto, eccetto nel 5° set, in cui bisogna conseguire 15 punti, con almeno due punti di scarto. Per le scommesse sul volley il risultato valido è quello ottenuto al termine dell'incontro.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Campionato Italiano).
SCOMMESSE SULLE PARTITE
TESTA A TESTA RISULTATO: Si deve pronosticare il risultato della partita:
-1: vince la squadra in casa;
-2: vince la squadra fuori casa;
SET BETTING: Occorre pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro di volley. Le possibili scelte sono 6: 3-0, 0-3, 3-1, 1-3, 3-2, 2-3.
SCOMMESSE LIVE SULLE PARTITE
TESTA A TESTA MATCH LIVE: Occorre pronosticare chi vincerà l'incontro. L'accettazione delle giocate può essere effettuata fino al momento del raggiungimento del 23° punto da parte della squadra in vantaggio (13° punto se si tratta del quinto set).
TESTA A TESTA SET LIVE: Occorre pronosticare la squadra che si aggiudicherà il set in corso. L'accettazione delle giocate può essere effettuata fino al momento del raggiungimento del 23° punto da parte della squadra in vantaggio (13° punto se si tratta del quinto set).

Tratto da www.pianetscommesse.it

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